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Gamificação no ensino fundamental II: uso das novas tecnologias como ferramentas de motivação à aprendizagem
(2022)
A presente pesquisa é voltada ao uso da gamificação no ambiente escolar. Leva em consideração os diversos desafios encontrados pelos educadores, em promover a aprendizagem significativa com as práticas inovadoras e ...
Aula gamificada de programação orientada a objetos
(2023)
Esta pesquisa tem como objetivo desenvolver uma aula gamificada sobre
programação orientada a objetos (POO), com base nos princípios e nas boas
práticas identificadas na literatura e de profissionais da área, adaptando ...