Gamificação no ensino fundamental II: uso das novas tecnologias como ferramentas de motivação à aprendizagem

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Tipo de documento

Dissertação

Data de publicação

2022

Departamento

Pró-Reitoria de Pós-Graduação, Pesquisa e Extensão

Curso

Mestrado Profissional em Educação e Novas Tecnologias

Local de publicação

Curitiba, Brasil/Paraná

Modalidade de acesso

Acesso aberto

Autor(es)

Fernandes, Maria Aparecida

Orientador(es)

Cavazzani, André Luiz Moscaleski

Coorientador(es)

Membros da banca

Cavazzani, André Luiz Moscaleski
Dubiela, Rafael Pereira
Medeiros, Luciano Frontino de
Santos, Rodrigo Otávio dos
Fernandes, Maria Aparecida

Resumo

A presente pesquisa é voltada ao uso da gamificação no ambiente escolar. Leva em consideração os diversos desafios encontrados pelos educadores, em promover a aprendizagem significativa com as práticas inovadoras e tecnológicas. Além disso discute os impactos que os professores enfrentaram em tempos pandêmicos. Naquele contexto a classe educadora procurou se adaptar ao que se conceituou como um “novo normal”, ressignificando a aprendizagem, e a gamificação com elementos de jogos, que defende-se aqui como tendo sido grandes aliados, conectados pelos dispositivos móveis, encaminhando novas formas para as ações metodológicas para a aplicabilidade dessas aulas. Partindo deste pressuposto e pensando numa forma de colaborar, elucidando as formas inovadoras para a mediação tecnológica de um aplicativo, surgiu a necessidade de usar uma ferramenta de gamificação de conteúdo para as diversas disciplinas do ensino básico, como por exemplo, desenvolver um produto educacional com atividades gamificadas, a elaboração se deu no formato de um labirinto elaborado na ferramenta PowerPoint, em que se pretende uma ação didático metodológica com uma gincana entre os estudantes, cujos alunos conectados pelos seus dispositivos móveis possam aprofundar e discutir novas formas de avaliação gamificada, tornando esses aspectos motivacionais e engajadores que possam despertar no estudante um novo modelo de aprendizagem. Teve como objetivo central verificar as contribuições da gincana para o processo de ensino-aprendizagem nos 6º ao 9º anos do ensino fundamental II. Especificamente procurou: (a) investigar as contribuições que a gincana pode proporcionar ao processo de ensino-aprendizagem na visão dos professores; (b) verificar a percepção dos estudantes sobre a gincana como ferramenta de auxílio ao processo de aprendizagem. Trata-se de uma pesquisa-ação, com uma ação coletiva entre pesquisadora e professores. Os instrumentos utilizados para a coleta das informações foi um questionário Google forms. Os aportes teóricos para as análises foram sustentados a partir das reflexões de autores que abordam a temática da pesquisa, entre eles: Huizinga (2019), Zichermann; Cunningham (2011), Fardo (2013), Fadel (2014), dentre outros. De modo geral, pode-se dizer que a gincana atingiu seu objetivo, trouxe muitas contribuições relatadas por professores e estudantes e oportunizou aos professores uma revisão sobre as metodologias ativas e constatou que é possível utilizá-las ao longo do tempo em suas disciplinas.

Palavras-chave

Ensino fundamental II, Jogos educativos, Aprendizagem, Gamificação, Tecnologia educacional

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