Games e gamificação: possibilidades de (boas) práticas na educação básica no cenário pós-março de 2020
| dc.contributor.advisor | Wunsch, Luana Priscila | |
| dc.contributor.author | Neves, Edeson Luiz das | |
| dc.contributor.referee | Wunsch, Luana Priscila | |
| dc.contributor.referee | Giordano, Carlos Vital | |
| dc.contributor.referee | Almeida, Siderly do Carmo Dahle de | |
| dc.date.accessioned | 2022-08-26T20:30:56Z | |
| dc.date.available | 2022-08-26T20:30:56Z | |
| dc.date.issued | 2022 | |
| dc.degree.date | 2022 | pt_BR |
| dc.degree.department | Pró-Reitoria de Pós-Graduação, Pesquisa e Extensão | pt_BR |
| dc.degree.graduation | Mestrado Profissional em Educação e Novas Tecnologias | pt_BR |
| dc.degree.grantor | Centro Universitário Internacional Uninter | pt_BR |
| dc.degree.level | Mestrado | pt_BR |
| dc.degree.local | Curitiba, Brasil/Paraná | pt_BR |
| dc.description.abstract | Este trabalho de pesquisa, de cunho qualitativo, faz parte do grupo de pesquisa Educação a distância, da linha formação de professores no projeto Perspectivas Inovadoras, Híbridas e Ativas no Contexto Educacional Pós-Pandêmico 2020, do Programa de Pós-Graduação- Mestrado e Doutorado - Profissional em Educação e Novas Tecnologias. Ao considerar a intensa necessidade de revisitar algumas práticas pedagógicas no cenário de isolamento social, devido à COVID-19, pesquisador e pesquisa recortam, dentre tantas, a utilização das tecnologias, especificamente no escopo das metodologias. Logo, tem como objetivo geral discutir os desafios e as perspectivas da gamificação e da utilização de games na educação básica. Assim, tem-se como design metodológico duas etapas, sendo a primeira de revisão bibliográfica, à busca de referências teóricos sobre a gamificação no contexto escolar, realizando um estudo inventariante, para que se pudesse inferir que tipo de práticas está sendo realizadas por professores de diferentes disciplinas e níveis de ensino na educação básica durante a pandemia da COVID-19, relacionadas à gamificação. A segunda disse respeito a um mapeamento de práticas, sendo relacionados projetos e instituições que têm em seu conteúdo a gamificação como pressuposto de otimização das suas práticas pedagógicas. Na análise dos dados, o pressuposto da gamificação enquanto pressuposto de metodologias ativas na educação gerou quatro categorias emergentes: autonomia, conquista, cultura e espaço, destacando que a gamificação aumentou a frequência dos alunos e melhorou a cooperação entre eles na resolução de problemas durante a pandemia. A partir deste panorama, surge o produto, como parte integrante da pesquisa e pensando na sua aplicabilidade prática-pedagógica: um portfólio digital no qual descrições escritas e narradas de quatorze projetos sobre gamificação na educação no Brasil e no mundo. | pt_BR |
| dc.format.extent | 97 f. | pt_BR |
| dc.format.mimetype | application/pdf | pt_BR |
| dc.identifier.uri | https://repositorio.uninter.com/handle/1/1195 | |
| dc.language.iso | pt_BR | pt_BR |
| dc.rights | Acesso aberto | pt_BR |
| dc.subject | Metodologias Ativas na Educação | pt_BR |
| dc.subject | Portfólio Digital | pt_BR |
| dc.subject | Educação e Pandemia | pt_BR |
| dc.title | Games e gamificação: possibilidades de (boas) práticas na educação básica no cenário pós-março de 2020 | pt_BR |
| dc.type | Dissertação | pt_BR |
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