Games e gamificação: possibilidades de (boas) práticas na educação básica no cenário pós-março de 2020
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Tipo de documento
Dissertação
Data de publicação
2022
Departamento
Pró-Reitoria de Pós-Graduação, Pesquisa e Extensão
Curso
Mestrado Profissional em Educação e Novas Tecnologias
Local de publicação
Curitiba, Brasil/Paraná
Modalidade de acesso
Acesso aberto
Autor(es)
Neves, Edeson Luiz das
Orientador(es)
Wunsch, Luana Priscila
Coorientador(es)
Membros da banca
Wunsch, Luana Priscila
Giordano, Carlos Vital
Almeida, Siderly do Carmo Dahle de
Resumo
Este trabalho de pesquisa, de cunho qualitativo, faz parte do grupo de pesquisa
Educação a distância, da linha formação de professores no projeto Perspectivas
Inovadoras, Híbridas e Ativas no Contexto Educacional Pós-Pandêmico 2020, do
Programa de Pós-Graduação- Mestrado e Doutorado - Profissional em Educação
e Novas Tecnologias. Ao considerar a intensa necessidade de revisitar algumas
práticas pedagógicas no cenário de isolamento social, devido à COVID-19,
pesquisador e pesquisa recortam, dentre tantas, a utilização das tecnologias,
especificamente no escopo das metodologias. Logo, tem como objetivo geral
discutir os desafios e as perspectivas da gamificação e da utilização de games na
educação básica. Assim, tem-se como design metodológico duas etapas, sendo
a primeira de revisão bibliográfica, à busca de referências teóricos sobre a
gamificação no contexto escolar, realizando um estudo inventariante, para que se
pudesse inferir que tipo de práticas está sendo realizadas por professores de
diferentes disciplinas e níveis de ensino na educação básica durante a pandemia
da COVID-19, relacionadas à gamificação. A segunda disse respeito a um
mapeamento de práticas, sendo relacionados projetos e instituições que têm em
seu conteúdo a gamificação como pressuposto de otimização das suas práticas
pedagógicas. Na análise dos dados, o pressuposto da gamificação enquanto
pressuposto de metodologias ativas na educação gerou quatro categorias
emergentes: autonomia, conquista, cultura e espaço, destacando que a
gamificação aumentou a frequência dos alunos e melhorou a cooperação entre
eles na resolução de problemas durante a pandemia. A partir deste panorama,
surge o produto, como parte integrante da pesquisa e pensando na sua
aplicabilidade prática-pedagógica: um portfólio digital no qual descrições escritas
e narradas de quatorze projetos sobre gamificação na educação no Brasil e no
mundo.
Palavras-chave
Metodologias Ativas na Educação, Portfólio Digital, Educação e Pandemia
