Games e gamificação: possibilidades de (boas) práticas na educação básica no cenário pós-março de 2020

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Tipo de documento

Dissertação

Data de publicação

2022

Departamento

Pró-Reitoria de Pós-Graduação, Pesquisa e Extensão

Curso

Mestrado Profissional em Educação e Novas Tecnologias

Local de publicação

Curitiba, Brasil/Paraná

Modalidade de acesso

Acesso aberto

Autor(es)

Neves, Edeson Luiz das

Orientador(es)

Wunsch, Luana Priscila

Coorientador(es)

Membros da banca

Wunsch, Luana Priscila
Giordano, Carlos Vital
Almeida, Siderly do Carmo Dahle de

Resumo

Este trabalho de pesquisa, de cunho qualitativo, faz parte do grupo de pesquisa Educação a distância, da linha formação de professores no projeto Perspectivas Inovadoras, Híbridas e Ativas no Contexto Educacional Pós-Pandêmico 2020, do Programa de Pós-Graduação- Mestrado e Doutorado - Profissional em Educação e Novas Tecnologias. Ao considerar a intensa necessidade de revisitar algumas práticas pedagógicas no cenário de isolamento social, devido à COVID-19, pesquisador e pesquisa recortam, dentre tantas, a utilização das tecnologias, especificamente no escopo das metodologias. Logo, tem como objetivo geral discutir os desafios e as perspectivas da gamificação e da utilização de games na educação básica. Assim, tem-se como design metodológico duas etapas, sendo a primeira de revisão bibliográfica, à busca de referências teóricos sobre a gamificação no contexto escolar, realizando um estudo inventariante, para que se pudesse inferir que tipo de práticas está sendo realizadas por professores de diferentes disciplinas e níveis de ensino na educação básica durante a pandemia da COVID-19, relacionadas à gamificação. A segunda disse respeito a um mapeamento de práticas, sendo relacionados projetos e instituições que têm em seu conteúdo a gamificação como pressuposto de otimização das suas práticas pedagógicas. Na análise dos dados, o pressuposto da gamificação enquanto pressuposto de metodologias ativas na educação gerou quatro categorias emergentes: autonomia, conquista, cultura e espaço, destacando que a gamificação aumentou a frequência dos alunos e melhorou a cooperação entre eles na resolução de problemas durante a pandemia. A partir deste panorama, surge o produto, como parte integrante da pesquisa e pensando na sua aplicabilidade prática-pedagógica: um portfólio digital no qual descrições escritas e narradas de quatorze projetos sobre gamificação na educação no Brasil e no mundo.

Palavras-chave

Metodologias Ativas na Educação, Portfólio Digital, Educação e Pandemia

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