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dc.contributor.advisorCavazzani, André Luiz Moscaleski
dc.contributor.authorFernandes, Maria Aparecida
dc.date.accessioned2023-03-17T18:32:17Z
dc.date.available2023-03-17T18:32:17Z
dc.date.issued2022
dc.identifier.urihttps://repositorio.uninter.com/handle/1/1317
dc.description.abstractA presente pesquisa é voltada ao uso da gamificação no ambiente escolar. Leva em consideração os diversos desafios encontrados pelos educadores, em promover a aprendizagem significativa com as práticas inovadoras e tecnológicas. Além disso discute os impactos que os professores enfrentaram em tempos pandêmicos. Naquele contexto a classe educadora procurou se adaptar ao que se conceituou como um “novo normal”, ressignificando a aprendizagem, e a gamificação com elementos de jogos, que defende-se aqui como tendo sido grandes aliados, conectados pelos dispositivos móveis, encaminhando novas formas para as ações metodológicas para a aplicabilidade dessas aulas. Partindo deste pressuposto e pensando numa forma de colaborar, elucidando as formas inovadoras para a mediação tecnológica de um aplicativo, surgiu a necessidade de usar uma ferramenta de gamificação de conteúdo para as diversas disciplinas do ensino básico, como por exemplo, desenvolver um produto educacional com atividades gamificadas, a elaboração se deu no formato de um labirinto elaborado na ferramenta PowerPoint, em que se pretende uma ação didático metodológica com uma gincana entre os estudantes, cujos alunos conectados pelos seus dispositivos móveis possam aprofundar e discutir novas formas de avaliação gamificada, tornando esses aspectos motivacionais e engajadores que possam despertar no estudante um novo modelo de aprendizagem. Teve como objetivo central verificar as contribuições da gincana para o processo de ensino-aprendizagem nos 6º ao 9º anos do ensino fundamental II. Especificamente procurou: (a) investigar as contribuições que a gincana pode proporcionar ao processo de ensino-aprendizagem na visão dos professores; (b) verificar a percepção dos estudantes sobre a gincana como ferramenta de auxílio ao processo de aprendizagem. Trata-se de uma pesquisa-ação, com uma ação coletiva entre pesquisadora e professores. Os instrumentos utilizados para a coleta das informações foi um questionário Google forms. Os aportes teóricos para as análises foram sustentados a partir das reflexões de autores que abordam a temática da pesquisa, entre eles: Huizinga (2019), Zichermann; Cunningham (2011), Fardo (2013), Fadel (2014), dentre outros. De modo geral, pode-se dizer que a gincana atingiu seu objetivo, trouxe muitas contribuições relatadas por professores e estudantes e oportunizou aos professores uma revisão sobre as metodologias ativas e constatou que é possível utilizá-las ao longo do tempo em suas disciplinas.pt_BR
dc.format.extent98 f.pt_BR
dc.format.mimetypeapplication/pdfpt_BR
dc.language.isopt_BRpt_BR
dc.rightsAcesso abertopt_BR
dc.subjectEnsino fundamental IIpt_BR
dc.subjectJogos educativospt_BR
dc.subjectAprendizagempt_BR
dc.subjectGamificaçãopt_BR
dc.subjectTecnologia educacionalpt_BR
dc.titleGamificação no ensino fundamental II: uso das novas tecnologias como ferramentas de motivação à aprendizagempt_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR
dc.contributor.refereeCavazzani, André Luiz Moscaleski
dc.contributor.refereeDubiela, Rafael Pereira
dc.contributor.refereeMedeiros, Luciano Frontino de
dc.contributor.refereeSantos, Rodrigo Otávio dos
dc.contributor.refereeFernandes, Maria Aparecida
dc.degree.grantorCentro Universitário Internacional Uninterpt_BR
dc.degree.departmentPró-Reitoria de Pós-Graduação, Pesquisa e Extensãopt_BR
dc.degree.localCuritiba, Brasil/Paranápt_BR
dc.degree.date2022pt_BR
dc.degree.graduationMestrado Profissional em Educação e Novas Tecnologiaspt_BR
dc.degree.levelMestradopt_BR


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