Formação docente para o uso da gamificação no Ensino Superior de Ciências Contábeis
Abstract
Essa pesquisa se propõe a construir e analisar a aplicabilidade da realização de uma Oficina de Formação Docente com ênfase no uso da Gamificação, direcionado a professores do Ensino Superior de Ciências Contábeis, com vistas a uma prática docente na perspectiva da Aprendizagem Experiencial. O estudo faz parte do projeto de pesquisa Educomunicação: cinema e outras linguagens na educação da Uninter. O delineamento metodológico da pesquisa contempla direcionamentos da Design Science, que por sua vez se utiliza da Design Science Research como método que fundamenta e operacionaliza a condução de pesquisas que têm como objetivo a construção de um artefato. Nesse sentido, foram seguidas as etapas: 1) Problematização, com a identificação do perfil dos estudantes e professores de Contabilidade, sua percepção sobre a Gamificação na Educação e suas necessidades formativas para o uso da estratégia pedagógica; 2) Investigação do Estado da Arte, por meio de revisão sistemática da literatura a respeito do tema; 3) Definição do artefato com a proposição de Oficinas de Formação Docente identificado como Produto Técnico Tecnológico dessa pesquisa; 4) Desenvolvimento do artefato; 5) Aplicação do artefato a um grupo de professores do Ensino Superior de Ciências Contábeis; 6) Avaliação do artefato com revisão por pares de um roteiro de validação e 7) Comunicação do artefato por meio de um plano de publicações. Os resultados da aplicação e validação do artefato apontam sua aceitação por parte do público-alvo, o qual confirmou as contribuições trazidas pela Oficina para o uso da Gamificação no sentido de instrumentalizar os professores para o uso da ferramenta como forma de obter maior motivação, participação e comprometimento dos estudantes durante as aulas. A promoção dessa mudança nas aulas de Contabilidade tende a minimizar a predominância do método tradicional de ensino, tornando possível o desenvolvimento de comportamentos, habilidades e competências necessárias aos estudantes para sua atuação profissional como contabilista. This research proposes to build and analyze the applicability of a Teacher Training Workshop with emphasis on the use of Gamification, aimed at teachers of Higher Education of Accounting Sciences, with a view to a teaching practice from the perspective of Experiential Learning. The study is part of the research project Educommunication: cinema and other languages in
education at Uninter. The methodological design of the research includes directions from Design Science, which in turn uses Design Science Research as a method that grounds and operationalizes the conduction of research that aims to build an artifact. In this sense, the following steps were followed: 1) Problematization, with the identification of the profile of accounting students and professors, their perception of gamification in education and their formative needs for the use of the pedagogical strategy; 2) Investigation of the state of the art, through a systematic review of the literature on the subject; 3) Definition of the artifact with the proposition of Teacher Training Workshops identified as a technical Technological Product of this research; 4) Development of the artifact; 5) Application of the artifact to a group of ESCC professors; 6) Evaluation of the artifact with peer review of a validation script; and 7) Communication of the artifact through a publication plan. The results of the application and validation of the artifact point to its acceptance by the target audience, which confirmed the contributions brought by the Workshop to the use of Gamification in order to equip teachers for the use of the tool as a way to obtain greater motivation, participation and commitment of students during classes. The promotion of this change in accounting classes tends to minimize the predominance of the traditional teaching method, making it possible to develop behaviors, skills and competencies necessary for students to work as accountants.