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A terceira idade na EJA: o idoso e a tecnologia no ambiente escolar
(2016)
Esta pesquisa apresenta o estudo realizado no Programa de Pós-Graduação em Educação e Novas Tecnologias do Centro Tecnológico Uninter. O objeto do estudo é a aprendizagem do aluno idoso frente às novas tecnologias adotadas ...
Análise de aplicabilidade do software dynalearn no ensino de temáticas ambientais: alcances e possibilidades
(2017)
Ao se considerar a evolução da tecnologia é possível constatar que, além de proporcionar melhores condições de vida para seus usuários, sua utilização racional pode favorecer o desenvolvimento da inteligência humana e, ...
Altas habilidades/superdotação e robótica: relato de uma experiência de aprendizagem a partir de Vygotsky
(2016)
A presente dissertação objetivou investigar possibilidades do uso da Robótica Educacional na aprendizagem de alunos com altas habilidades/superdotação, sendo algumas dessas habilidades estudadas, bem como o critério de ...
A construção do conhecimento histórico mediado por tecnologias digitais no ensino médio
(2019)
A pesquisa foi realizada para o Programa de Mestrado Profissional Educação e Novas Tecnologias, do Centro Universitário Internacional Uninter, linha de pesquisa Formação Docente e Novas Tecnologias na Educação, Grupo de ...
Para além da avaliação: verificação de aprendizagem em plataformas digitais em períodos pandêmicos e pós pandêmicos
(2022)
Pensar em avaliação e verificação da aprendizagem é trabalho constante do professor nos dias atuais, são ações que estão presentes no trabalho docente como forma de auxiliar e aperfeiçoar. Os períodos pandêmicos foram de ...
Gamificação no ensino fundamental II: uso das novas tecnologias como ferramentas de motivação à aprendizagem
(2022)
A presente pesquisa é voltada ao uso da gamificação no ambiente escolar. Leva em consideração os diversos desafios encontrados pelos educadores, em promover a aprendizagem significativa com as práticas inovadoras e ...
Aula gamificada de programação orientada a objetos
(2023)
Esta pesquisa tem como objetivo desenvolver uma aula gamificada sobre
programação orientada a objetos (POO), com base nos princípios e nas boas
práticas identificadas na literatura e de profissionais da área, adaptando ...