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    Aula gamificada de programação orientada a objetos

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    Dissertação Final - Gilberto Antonio Müller Sobrinho.pdf (1.934Mb)
    Date
    2023
    Author
    Müller Sobrinho, Gilberto Antonio
    Metadata
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    Abstract
    Esta pesquisa tem como objetivo desenvolver uma aula gamificada sobre programação orientada a objetos (POO), com base nos princípios e nas boas práticas identificadas na literatura e de profissionais da área, adaptando os elementos e mecânicas de jogos às características e necessidades dos estudantes e aos objetivos pedagógicos e conteúdos a serem ensinados. Toma como questão de pesquisa: como a gamificação pode ser aplicada no ensino da programação orientada a objetos e quais são seus impactos na aprendizagem e na motivação dos estudantes ao aprender POO? As considerações teóricas incluem fundamentação sobre a linguagem de programação Java, a programação orientada a objetos e a gamificação, com conceitos e aplicações práticas, e a compreensão de aula no contexto da educação. Para coletar dados empíricos, foi realizada uma roda de conversa com base em Weller (2010) com profissionais da área de engenharia de software em vários países, a fim de compreender a relevância da linguagem Java no mercado de trabalho internacional e sua importância. A pesquisa tem como resultado uma aula que utiliza elementos de gamificação, incluindo pontuação, feedback instantâneo, desafios e recompensas, para ensinar programação orientada a objetos com a linguagem Java. Conclui-se que a gamificação pode ser uma estratégia de motivação para ensinar programação orientada a objetos, tornando o processo de aprendizagem mais envolvente para o engajamento dos estudantes. O envolvimento gera mais e melhor aprendizagem.
     
    This research aims to develop a gamified class on object-oriented programming (OOP), based on the principles and best practices identified in the literature and from professionals in the area, adapting the elements and mechanics of games to the characteristics and needs of students and the pedagogical objectives and content to be taught. The research question is: How can gamification be applied to the teaching of object-oriented programming and what are its impacts on students' learning and motivation when learning OOP? Theoretical considerations include grounding on the Java programming language, object oriented programming, and gamification, with concepts and practical applications, and understanding class in the context of education. To collect empirical data, a conversation wheel was held based on Weller (2010) with software engineering professionals in various countries in order to understand the relevance of the Java language in the international job market and its importance. The research results in a class that uses gamification elements, including scoring, instant feedback, challenges, and rewards, to teach object oriented programming with the Java language. It is concluded that gamification can be a motivational strategy to teach object-oriented programming, making the learning process more engaging for student engagement. Involvement generates more and better learning.
     
    URI
    https://repositorio.uninter.com/handle/1/1477
    Collections
    • Mestrado Profissional em Educação e Novas Tecnologias

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