dc.contributor.advisor | Santos, Rodrigo Otávio dos | |
dc.contributor.author | Pinheiro, Alexandre Vieira | |
dc.date.accessioned | 2021-05-11T19:20:45Z | |
dc.date.available | 2021-05-11T19:20:45Z | |
dc.date.issued | 2021 | |
dc.identifier.uri | https://repositorio.uninter.com/handle/1/495 | |
dc.description.abstract | Nesta pesquisa, pretendeu-se estudar algumas possibilidades para que fosse desenvolvido maior tempo de atenção de estudantes entre sete e onze anos com autismo. O objetivo principal foi criar um jogo analógico baseado no Tetris digital, como meio alternativo para desenvolver e aumentar o tempo a atenção de estudantes autistas entre sete e onze anos. Foram utilizadas como base bibliografias de autores como Bleuler (1911), Kanner (1943) e Schwartzman (1995) sobre o histórico e as principais características do autismo, seus comportamentos e suas limitações cognitivas, sensoriais, motoras e sociais, alinhadas às dificuldades de concentração e interação educacional. Foram também constatados em autores, entre eles Vygotsky (1984), Piaget (1999) e Falkembach (2006), com o intuito de entender como se apresentam propostas lúdicas e analógicas podem explorar as percepções de pessoas com autismo na faixa de idade entre sete e onze anos, possibilitando o aumento no tempo de atenção desses estudantes. De forma adicional, encontrou-se em Christensen (2009), Laura Monte Serrat Barbosa (2015) e Brites (2019) para compreender a relação entre autismo, família, escola e professor e como possíveis vínculos pedagógicos poderiam interferir na efetividade da proposta de aumento do tempo de atenção e aprendizagem dos autistas. Diante disso, foi apresentada uma versão analógica baseada no Tetris digital, desenvolvida com luzes e leds coloridos e uma plataforma de trabalho com fundo preto. Essa proposta foi validada, tendo como característica a extração de dados qualitativos e descritivos-exploratórios (MOREIRA; CALEFFE, 2006), combinada com a técnica Delphi clássica para um consenso confiável de seis especialistas, previamente selecionados, atuantes no desenvolvimento de estudantes com autismo entre sete e onze anos de idade, compreendendo três da área de psicologia e três da área de educação (MARQUES, 2018). A pesquisa foi desenvolvida por meio de questionário on-line em duas rodadas a partir da apresentação individual e presencial do artefato a cada especialista e buscou responder à pergunta: quão eficiente é o jogo Tetris analógico para o desenvolvimento do tempo de atenção de estudantes entre sete e onze anos com autismo? Foram verificados três principais aspectos relacionados a essa pergunta: 1) a efetividade no aumento do tempo de atenção de estudantes autistas entre sete e onze anos de idade; 2) a funcionalidade do jogo Tetris analógico; e 3) a aplicabilidade do jogo Tetris analógico para esses estudantes. Como resultado, concluiu-se que o jogo Tetris analógico é criativo e poderá permitir o aumento no tempo de atenção dos autistas com idade entre sete e onze anos, ressaltando-se o aspecto do visual do jogo, de modo que poderá também auxiliar nos campos das percepções, da identificação de cores e formas, da coordenação motora, dos aspectos lúdicos e funcionais, do raciocínio lógico, da percepção tátil, da lateralidade, do posicionamento, do movimento, entre outros aspectos. | pt_BR |
dc.description.abstract | In this research, it was intended to study some possibilities of developing the attention span of students with autism from seven to eleven years of age. The main objective was to evaluate a Tetris based analog game as an alternative mean of catching these students' attention. For this, bibliographies of authors such as Bleuler (1911), Kanner (1943) and Schwartzman (1995) were analyzed on the history and main characteristics of autism, its behaviors and its cognitive, sensory, motor and social limitations, aligned with the difficulties of concentration and educational interaction. In some authors, among them Vygotsky (1984), Piaget (1999) and Falkembach (2006), it was verified how teaching methods that present playful and analogical proposals can explore the perceptions of people with autism in the age group between seven and eleven years, allowing an increase in the attention span of these students. Additionally, from authors such as Christensen (2009), Laura Monte Serrat Barbosa (2015) and Brites (2019) it was evaluated the relationship between autism, family, school and teacher, as well as how possible pedagogical links could interfere with the effectiveness of the proposal to increase the learning and attention span of autistic people. Therefore, an analog version based on digital Tetris was presented, developed with colored lights and LEDs and a work platform with a dark background. This proposal was validated in an evaluation research, with the characteristic of extracting exploratory qualitative and descriptive data (MOREIRA; CALEFFE, 2006), combined with the classic Delphi technique for a reliable consensus of six previously selected specialists, acting in the development of students with autism between seven and eleven years of age, being comprised of three from the psychology area and three from the education area (MARQUES, 2018). The research was applied through an online quiz in two rounds based on the individual and face-to-face presentation of the apparatus to each specialist and sought to answer the question: how efficient is the analog Tetris game for the development of the attention span of students with autism from seven to eleven years of age? Three main aspects related to this question were verified: 1) the effectiveness in increasing the attention span of autistic students aged between seven and eleven years; 2) the functionality of the analog Tetris game; and 3) the applicability of the analog Tetris game for these students. As a result, it was concluded that the analog Tetris game is creative and may allow an increase in the autistic attention span in ages between seven and eleven years, emphasizing the game's visual aspect, so that it can also help in the field of perceptions, identification of colors and shapes, motor coordination, playful and functional aspects, logical reasoning, tactile perception, laterality, positioning, movement, among other aspects. | en |
dc.format.extent | 219 | pt_BR |
dc.format.mimetype | application/pdf | pt_BR |
dc.language.iso | pt_BR | pt_BR |
dc.rights | Acesso aberto | pt_BR |
dc.subject | educação especial | pt_BR |
dc.subject | tecnologias educacionais | pt_BR |
dc.subject | autismo | pt_BR |
dc.subject | jogos educacionais | pt_BR |
dc.subject | Tetris | |
dc.subject | special education | en |
dc.subject | educational technologies | en |
dc.subject | autism | en |
dc.subject | educational games | en |
dc.title | Jogo Tetris de forma analógica como possibilidade para o desenvolvimento do tempo de atenção de estudantes entre sete e onze anos com autismo | pt_BR |
dc.type | Dissertação | pt_BR |
dc.contributor.referee | Guebert, Mirian Célia Castellain | |
dc.contributor.referee | Medeiros, Luciano Frontino de | |
dc.degree.grantor | Centro Universitário Internacional Uninter | pt_BR |
dc.degree.department | Pró-Reitoria de Pós-Graduação, Pesquisa e Extensão | pt_BR |
dc.degree.local | Curitiba | pt_BR |
dc.degree.date | 2021 | pt_BR |
dc.degree.graduation | Mestrado Profissional em Educação e Novas Tecnologias | pt_BR |
dc.degree.level | Mestrado | pt_BR |