Games e gamificação: possibilidades de (boas) práticas na educação básica no cenário pós-março de 2020
Abstract
Este trabalho de pesquisa, de cunho qualitativo, faz parte do grupo de pesquisa
Educação a distância, da linha formação de professores no projeto Perspectivas
Inovadoras, Híbridas e Ativas no Contexto Educacional Pós-Pandêmico 2020, do
Programa de Pós-Graduação- Mestrado e Doutorado - Profissional em Educação
e Novas Tecnologias. Ao considerar a intensa necessidade de revisitar algumas
práticas pedagógicas no cenário de isolamento social, devido à COVID-19,
pesquisador e pesquisa recortam, dentre tantas, a utilização das tecnologias,
especificamente no escopo das metodologias. Logo, tem como objetivo geral
discutir os desafios e as perspectivas da gamificação e da utilização de games na
educação básica. Assim, tem-se como design metodológico duas etapas, sendo
a primeira de revisão bibliográfica, à busca de referências teóricos sobre a
gamificação no contexto escolar, realizando um estudo inventariante, para que se
pudesse inferir que tipo de práticas está sendo realizadas por professores de
diferentes disciplinas e níveis de ensino na educação básica durante a pandemia
da COVID-19, relacionadas à gamificação. A segunda disse respeito a um
mapeamento de práticas, sendo relacionados projetos e instituições que têm em
seu conteúdo a gamificação como pressuposto de otimização das suas práticas
pedagógicas. Na análise dos dados, o pressuposto da gamificação enquanto
pressuposto de metodologias ativas na educação gerou quatro categorias
emergentes: autonomia, conquista, cultura e espaço, destacando que a
gamificação aumentou a frequência dos alunos e melhorou a cooperação entre
eles na resolução de problemas durante a pandemia. A partir deste panorama,
surge o produto, como parte integrante da pesquisa e pensando na sua
aplicabilidade prática-pedagógica: um portfólio digital no qual descrições escritas
e narradas de quatorze projetos sobre gamificação na educação no Brasil e no
mundo.