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dc.contributor.advisorWunsch, Luana Priscila
dc.contributor.authorNeves, Edeson Luiz das
dc.date.accessioned2022-08-26T20:30:56Z
dc.date.available2022-08-26T20:30:56Z
dc.date.issued2022
dc.identifier.urihttps://repositorio.uninter.com/handle/1/1195
dc.description.abstractEste trabalho de pesquisa, de cunho qualitativo, faz parte do grupo de pesquisa Educação a distância, da linha formação de professores no projeto Perspectivas Inovadoras, Híbridas e Ativas no Contexto Educacional Pós-Pandêmico 2020, do Programa de Pós-Graduação- Mestrado e Doutorado - Profissional em Educação e Novas Tecnologias. Ao considerar a intensa necessidade de revisitar algumas práticas pedagógicas no cenário de isolamento social, devido à COVID-19, pesquisador e pesquisa recortam, dentre tantas, a utilização das tecnologias, especificamente no escopo das metodologias. Logo, tem como objetivo geral discutir os desafios e as perspectivas da gamificação e da utilização de games na educação básica. Assim, tem-se como design metodológico duas etapas, sendo a primeira de revisão bibliográfica, à busca de referências teóricos sobre a gamificação no contexto escolar, realizando um estudo inventariante, para que se pudesse inferir que tipo de práticas está sendo realizadas por professores de diferentes disciplinas e níveis de ensino na educação básica durante a pandemia da COVID-19, relacionadas à gamificação. A segunda disse respeito a um mapeamento de práticas, sendo relacionados projetos e instituições que têm em seu conteúdo a gamificação como pressuposto de otimização das suas práticas pedagógicas. Na análise dos dados, o pressuposto da gamificação enquanto pressuposto de metodologias ativas na educação gerou quatro categorias emergentes: autonomia, conquista, cultura e espaço, destacando que a gamificação aumentou a frequência dos alunos e melhorou a cooperação entre eles na resolução de problemas durante a pandemia. A partir deste panorama, surge o produto, como parte integrante da pesquisa e pensando na sua aplicabilidade prática-pedagógica: um portfólio digital no qual descrições escritas e narradas de quatorze projetos sobre gamificação na educação no Brasil e no mundo.pt_BR
dc.format.extent97 f.pt_BR
dc.format.mimetypeapplication/pdfpt_BR
dc.language.isopt_BRpt_BR
dc.rightsAcesso abertopt_BR
dc.subjectMetodologias Ativas na Educaçãopt_BR
dc.subjectPortfólio Digitalpt_BR
dc.subjectEducação e Pandemiapt_BR
dc.titleGames e gamificação: possibilidades de (boas) práticas na educação básica no cenário pós-março de 2020pt_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR
dc.contributor.refereeWunsch, Luana Priscila
dc.contributor.refereeGiordano, Carlos Vital
dc.contributor.refereeAlmeida, Siderly do Carmo Dahle de
dc.degree.grantorCentro Universitário Internacional Uninterpt_BR
dc.degree.departmentPró-Reitoria de Pós-Graduação, Pesquisa e Extensãopt_BR
dc.degree.localCuritiba, Brasil/Paranápt_BR
dc.degree.date2022pt_BR
dc.degree.graduationMestrado Profissional em Educação e Novas Tecnologiaspt_BR
dc.degree.levelMestradopt_BR


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