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dc.contributor.advisorSantos, Rodrigo Otávio dos
dc.contributor.authorSobreiro, Jason Antonio Pedroso
dc.date.accessioned2018-11-19T14:09:01Z
dc.date.available2018-11-19T14:09:01Z
dc.date.issued2017
dc.identifier.urihttps://repositorio.uninter.com/handle/1/130
dc.description.abstractConsiderando que a desmotivação dos alunos em sala de aula no ensino superior é um dos grandes desafios que os professores sempre enfrentaram, torna-se, mais do que nunca, necessário buscar alternativas que possibilitem aos docentes engajar e motivar seus alunos em tempos de era da informação. Apresentaremos neste trabalho uma das chamadas metodologias diferenciadas como alternativa à solução deste problema, a gamificação, que consiste no uso de elementos de jogos em situações de não-jogo. Para tanto, iniciaremos esta pesquisa analisando as possíveis definições do que pode ser considerado um “jogo”. Em seguida, analisamos quais elementos de jogos que podem estar inseridos em atividades gamificadas para então debatermos sobre como a gamificação pode contribuir para melhorar o engajamento e motivação dos alunos em sala de aula. A partir destas análises, apresentaremos a proposta de desenvolvimento de um instrumento de aplicação de atividades gamificadas para a aplicação em disciplinas do ensino superior com objetivo de melhorar a dinâmica das aulas e contribuir para o aumento da motivação dos alunos na realização das atividades propostas. Como resultado, espera-se que esta proposta atinja seu objetivo e consiga manter o interesse do aluno na disciplina em que for aplicada e contribua de forma impactante na construção do seu conhecimento.pt_BR
dc.description.abstractSince student’s lack of motivation during graduation classes is a big and contemporary challenge that teachers face, it’s crucial, more than ever, looking for alternatives that motivates and engages students amidst this age of information. In this study, we’ll introduce a distinct methodology as an alternative solution to the issue: gamification, which consists in using gaming elements in non-game situations. For that matter, we’ll start this research by analyzing possible definitions of what can be considered a “game”. Subsequently, evaluating which type of gaming elements can be introduced to gamified activities, and with regard to all that, debate about how much can gamification contribute and increase student’s involvement and motivation during classes. From those analysis, we’ll propose the development of an application instrument for gamified activities, aiming its use towards subjects in graduation, to increase student’s motivation when working on designated activities. As a result, it’s expected that the proposal reaches its goal, keeping the student’s appeal to the subject, and greatly impacting their knowledge’s growth.en
dc.format.extent118 f.pt_BR
dc.format.mimetypeapplication/pdfpt_BR
dc.language.isopt_BRpt_BR
dc.rightsAcesso abertopt_BR
dc.subjectJogos educativospt_BR
dc.subjectMotivação na educaçãopt_BR
dc.subjectEnsino Superior - Metodologiapt_BR
dc.subjectTecnologia educacionalpt_BR
dc.subjectInovações educacionaispt_BR
dc.titleProposta de desenvolvimento de instrumento de aplicação de atividades gamificadas para disciplinas do ensino superiorpt_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR
dc.contributor.refereeMattar Neto, João Augusto
dc.contributor.refereeDubiela, Rafael Pereira
dc.degree.grantorCentro Universitário Internacional Uninterpt_BR
dc.degree.departmentPró-Reitoria de Pós-Graduação, Pesquisa e Extensãopt_BR
dc.degree.localCuritiba/PRpt_BR
dc.degree.date2017pt_BR
dc.degree.graduationMestrado Profissional em Educação e Novas Tecnologiaspt_BR
dc.degree.levelMestradopt_BR


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