Proposta de desenvolvimento de instrumento de aplicação de atividades gamificadas para disciplinas do ensino superior
Abstract
Considerando que a desmotivação dos alunos em sala de aula no ensino superior é um dos grandes desafios que os professores sempre enfrentaram, torna-se, mais do que nunca, necessário buscar alternativas que possibilitem aos docentes engajar e motivar seus alunos em tempos de era da informação. Apresentaremos neste trabalho uma das chamadas metodologias diferenciadas como alternativa à solução deste problema, a gamificação, que consiste no uso de elementos de jogos em situações de não-jogo. Para tanto, iniciaremos esta pesquisa analisando as possíveis definições do que pode ser considerado um “jogo”. Em seguida, analisamos quais elementos de jogos que podem estar inseridos em atividades gamificadas para então debatermos sobre como a gamificação pode contribuir para melhorar o engajamento e motivação dos alunos em sala de aula. A partir destas análises, apresentaremos a proposta de desenvolvimento de um instrumento de aplicação de atividades gamificadas para a aplicação em disciplinas do ensino superior com objetivo de melhorar a dinâmica das aulas e contribuir para o aumento da motivação dos alunos na realização das atividades propostas. Como resultado, espera-se que esta proposta atinja seu objetivo e consiga manter o interesse do aluno na disciplina em que for aplicada e contribua de forma impactante na construção do seu conhecimento. Since student’s lack of motivation during graduation classes is a big and contemporary challenge that teachers face, it’s crucial, more than ever, looking for alternatives that motivates and engages students amidst this age of information. In this study, we’ll introduce a distinct methodology as an alternative solution to the issue: gamification, which consists in using gaming elements in non-game situations. For that matter, we’ll start this research by analyzing possible definitions of what can be considered a “game”. Subsequently, evaluating which type of gaming elements can be introduced to gamified activities, and with regard to all that, debate about how much can gamification contribute and increase student’s involvement and motivation during classes. From those analysis, we’ll propose the development of an application instrument for gamified activities, aiming its use towards subjects in graduation, to increase student’s motivation when working on designated activities. As a result, it’s expected that the proposal reaches its goal, keeping the student’s appeal to the subject, and greatly impacting their knowledge’s growth.