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dc.contributor.advisorSantos, Rodrigo Otávio dos
dc.contributor.authorMüller Sobrinho, Gilberto Antonio
dc.date.accessioned2023-11-24T21:47:45Z
dc.date.available2023-11-24T21:47:45Z
dc.date.issued2023
dc.identifier.urihttps://repositorio.uninter.com/handle/1/1477
dc.description.abstractEsta pesquisa tem como objetivo desenvolver uma aula gamificada sobre programação orientada a objetos (POO), com base nos princípios e nas boas práticas identificadas na literatura e de profissionais da área, adaptando os elementos e mecânicas de jogos às características e necessidades dos estudantes e aos objetivos pedagógicos e conteúdos a serem ensinados. Toma como questão de pesquisa: como a gamificação pode ser aplicada no ensino da programação orientada a objetos e quais são seus impactos na aprendizagem e na motivação dos estudantes ao aprender POO? As considerações teóricas incluem fundamentação sobre a linguagem de programação Java, a programação orientada a objetos e a gamificação, com conceitos e aplicações práticas, e a compreensão de aula no contexto da educação. Para coletar dados empíricos, foi realizada uma roda de conversa com base em Weller (2010) com profissionais da área de engenharia de software em vários países, a fim de compreender a relevância da linguagem Java no mercado de trabalho internacional e sua importância. A pesquisa tem como resultado uma aula que utiliza elementos de gamificação, incluindo pontuação, feedback instantâneo, desafios e recompensas, para ensinar programação orientada a objetos com a linguagem Java. Conclui-se que a gamificação pode ser uma estratégia de motivação para ensinar programação orientada a objetos, tornando o processo de aprendizagem mais envolvente para o engajamento dos estudantes. O envolvimento gera mais e melhor aprendizagem.pt_BR
dc.description.abstractThis research aims to develop a gamified class on object-oriented programming (OOP), based on the principles and best practices identified in the literature and from professionals in the area, adapting the elements and mechanics of games to the characteristics and needs of students and the pedagogical objectives and content to be taught. The research question is: How can gamification be applied to the teaching of object-oriented programming and what are its impacts on students' learning and motivation when learning OOP? Theoretical considerations include grounding on the Java programming language, object oriented programming, and gamification, with concepts and practical applications, and understanding class in the context of education. To collect empirical data, a conversation wheel was held based on Weller (2010) with software engineering professionals in various countries in order to understand the relevance of the Java language in the international job market and its importance. The research results in a class that uses gamification elements, including scoring, instant feedback, challenges, and rewards, to teach object oriented programming with the Java language. It is concluded that gamification can be a motivational strategy to teach object-oriented programming, making the learning process more engaging for student engagement. Involvement generates more and better learning.en
dc.format.extent145 f.pt_BR
dc.format.mimetypeapplication/pdfpt_BR
dc.language.isopt_BRpt_BR
dc.rightsAcesso abertopt_BR
dc.subjectAprendizagempt_BR
dc.subjectGamificaçãopt_BR
dc.subjectJavapt_BR
dc.subjectProgramação orientada a objetospt_BR
dc.titleAula gamificada de programação orientada a objetospt_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR
dc.contributor.refereeSantos, Rodrigo Otávio dos
dc.contributor.refereeNeto, João Augusto Mattar
dc.contributor.refereeMedeiros, Luciano Frontino de
dc.degree.grantorCentro Universitário Internacional Uninterpt_BR
dc.degree.departmentPró-Reitoria de Pós-Graduação, Pesquisa e Extensãopt_BR
dc.degree.localCuritiba, Brasil/Paranápt_BR
dc.degree.date2023pt_BR
dc.degree.graduationMestrado Profissional em Educação e Novas Tecnologiaspt_BR
dc.degree.levelMestradopt_BR


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