Gamificação como estratégia pedagógica na formação do pedagogo
Abstract
Tendo em vista a necessidade de os professores aproximarem-se das novas tecnologias e tornarem suas aulas mais atrativas, a gamificação apresenta-se como uma estratégia de ensino e uma experiência motivadora por meio da aprendizagem significativa. Nesse contexto, este trabalho tem como objeto a gamificação de uma disciplina de um curso de graduação em Pedagogia. Tem como objetivo geral analisar a utilização da gamificação e de jogos como estratégia de ensino com alunos do curso de Licenciatura em Pedagogia. Tem como objetivos específicos: compreender a utilização da gamificação no processo de ensino-aprendizagem; investigar teórica e empiricamente como a disciplina de Recreação e Jogos pode ser gamificada a fim de promover diferentes práticas docentes; averiguar o nível de conhecimento sobre games e gamificação bem como sua aplicação na prática pedagógica do aluno em formação docente; e identificar os possíveis desafios enfrentados pelo aluno em formação docente no uso de novas tecnologias educacionais e utilização de games. O problema que orienta a pesquisa é: como a gamificação e a aprendizagem baseada em jogos podem contribuir para a aprendizagem do futuro pedagogo? Para isso, a pesquisa apresenta uma metodologia de caráter qualitativo, balizada na abordagem de estudo de caso e pesquisa-ação. Assim, optou-se como instrumento de coleta de dados o questionário aplicado aos sujeitos-participantes da pesquisa e as observações realizadas no decorrer do processo pela pesquisadora. Fundamentam esta pesquisa os seguintes teóricos: Gee (2009), Prensky (2012), Kapp (2012), Lévy (1999), Nóvoa (1999), Huizinga (2014), Fardo (2013) e Alves (2015). Esses autores contribuirão para a análise e a interpretação dos dados coletados de acordo com Bardin (2009) para a apresentação dos resultados. As hipóteses levantadas foram: a utilização da gamificação e da aprendizagem baseada em jogos na formação docente auxilia os professores na atualização e na implementação de diferentes práticas pedagógicas, bem como pode aumentar o interesse dos alunos do curso de Licenciatura em Pedagogia na disciplina de Recreação e Jogos. In view of the need of teachers to approach new technologies and make their classes more attractive, the gamification is a teaching strategy and a motivating experience through the meaningful learning. In this context, this research has as object the gamification of a discipline of the Pedagogy course. And, it has as general objective verify if the gamification of the discipline of Recreation and Games can be used as a way to present to the academic of the course Pedagogy, different possibilities of pedagogical practices and specific objectives: to contextualize the discipline of Recreation and Games of the course of Pedagogy of an institution of Higher Education at Ponta Grossa city; investigate theoretically and empirically how the discipline of Recreation and Games can be gamified in order to promote different teaching practices; to ascertain the level of knowledge about games and gamification as well as its application in the pedagogical practice of the academic in teacher training; compare the results obtained before and after the gamification of the Recreation and Games discipline; to identify the possible challenges faced by the academic in teacher education in the use of new educational technologies and the use of games; in order to answer the questions that guide research: how can gamification and gaming-based learning contribute to the education of the pedagogue? For this, the research presents a methodology of qualitative character, based on the approach of study case and action research. Thus, the questionnaire applied to the subjects of the research and the observations made during the process by the researcher were chosen as the data collection instrument. This research is based on the following theorists: Gee (2009), Prensky (2012), Kapp (2012), Lévy (1999), Nóvoa (1999), Huizinga (2014), Fardo (2013) and Alves (2015) for the analysis and interpretation of the data collected according to Bardin (2009) for the presentation of the results that were intended according to the hypotheses raised: believing that the use of gamification and gamebased learning, in teacher training, assists teachers in updating and implementation of different pedagogical practices, as well as may increase the interest of students in the course of Licenciatura in Pedagogy in the discipline of Recreation and Games.