Gamificação da disciplina metodologia da pesquisa no ensino superior: estudo de caso
Abstract
O presente trabalho intitulado Gamificação da disciplina metodologia da pesquisa no ensino superior: estudo de caso, inscreve-se na linha de pesquisa “Formação de Professores e Tecnologias Educacionais”, do Programa de Mestrado Profissional em Educação e Novas Tecnologias, da Pró-Reitoria de Pós-Graduação, Pesquisa e Extensão do Centro Universitário Internacional – UNINTER. Este trabalho propõe a gamificação da disciplina Metodologia da Pesquisa na modalidade EAD em uma instituição particular de Curitiba, fazendo uso dos elementos de games: badges e barra de progresso. Sob a perspectiva de YIN (2015), configura-se como uma pesquisa aplicada de abordagem qualitativa, em estudo de caso de tipo único, e quanto ao seu objetivo, é exploratória. A intervenção foi realizada em uma turma de Metodologia da Pesquisa com 86 alunos durante o 1º semestre letivo de 2018. Para a coleta de dados foi realizada entrevista semiestruturada com o tutor da disciplina, questionário com os discentes e pesquisa documental por meio dos relatórios administrativos do Ambiente Virtual de Aprendizagem (Moodle), que foram comparados com a turma anterior. Buscou-se analisar a influência da gamificação na motivação e no engajamento dos discentes, bem como identificar os aspectos positivos e negativos sob a perspectiva do docente, e propor um modelo de gamificação do AVA fazendo uso dos elementos de games: badges e barra de progresso. Entre os autores abordados na fundamentação teórica constam: Deterding et al (2011), Kapp (2012), Lee (2012), Bedwell et al (2012), Fardo (2013), Perrenoud (2013), Mattar (2014), Landers (2014), Silloats (2014), Hamari (2015), Regalado et al (2015), França (2016), Romero (2016) e Klock, (2017). Especificamente sobre barra de progresso, as obras de Myers (1985), Conrad et al (2010), Nah et al (2014), Prakash e Rao (2015) e Chou e Chen (2015) foram estudadas. Os principais referenciais teóricos adotados sobre os badges foram: Zichermann e Cunningham (2011), Biles et al (2014), Dicheva et al (2015), Hamari (2015), Hakulinen et al (2015), Jakobsson (2016) e Gamrat, Bixler e Raish (2016). A partir dos resultados obtidos na análise dos dados, foi possível identificar que: a barra de progresso motivou mais do que os badges, e, comparativamente à turma anterior, houve aumento de acessos ao ambiente do curso e os perfis dos participantes foram muito mais visualizados. Sob a perspectiva do tutor, a gamificação aumentou o envolvimento dos alunos e a qualidade dos trabalhos desenvolvidos. The present work titled Gamification of the discipline methodology of research in higher education: case study, is part of the research line: "Teacher Training and Educational Technologies", the Professional Master's Program in Education and New Technologies, Pro-Rectory, Research and Extension of the International University Center — UNINTER. This work proposes the gamification of a distance learning discipline of Methodology of Research in a Curitiba’ private institution, making use of the elements of games: badges and progress bar. This work is configured as an applied research of qualitative approach, in a case study of a single type, and as to its objective is exploratory. The intervention was carried out in a Research Methodology class with 86 students during the first semester of 2018. For the data collection, a semistructured interview was conducted with the subject's tutor, a questionnaire with the students and a documentary research through the administrative reports of the Learning Management Sistem (Moodle), compared to the previous class. The aim of this study was to analyze the influence of gamification on students' motivation and engagement, as well as to identify positive and negative aspects from the perspective of the teacher, and to propose a AVA gamification model making use of the elements of games: badges and progress bar. Among the authors covered in the theoretical basis are: Deterding et al (2011), Kapp (2012), Lee (2012), Bedwell et al (2012), Bale (2013), Perrenoud (2013), Mattar 2014), Silloats (2014), Hamari (2015), Regalado et al (2015), France (2016), Romero (2016), Klock, (2017). Specifically about the progress bar, the works of Myers (1985), Conrad et al. (2010), Nah et al (2014), Prakash and Rao (2015), and Chou and Chen (2015) were studied. The main theoretical references adopted about badges were: Zichermann and Cunningham (2011), Biles et al (2014), Dicheva et al (2015), Hamari (2015), Hakulinen et al (2015), Jakobsson (2016) and Gamrat, Bixler, & Raish (2016). From the results obtained in the data analysis, it was possible to identify that: the progress bar motivated more than the badges, and that compared to the previous group, there was an increase in the access to the course environment and the profiles of the participants were much more visualized. From the tutor's perspective, gamification increased the involvement of students and the quality of the work developed.