Objeto de aprendizagem gamificado 2D na modalidade EAD para o desenvolvimento de competências profissionais
Abstract
Este estudo é fruto da pesquisa realizada como parte de mestrado em educação e novas tecnologias, na linha de pesquisa formação de professores mediante os desafios impostos pelas tecnologias que envolveu a construção e validação de um Objeto de Aprendizagem (OA) gamificado 2D para um programa de formação técnico-profissional destinado a jovens de 14 a 24 anos, que realizam um curso na modalidade a distância. O planejamento da construção desse OA incluiu a criação de situações de aprendizagem que buscam simular vivências reais, abrangendo mecanismos gamificados e estruturas imersivas. O objetivo de seu desenvolvimento foi reforçar a aquisição de competências, habilidades e atitudes necessárias para atuação desses jovens no mundo do trabalho. Assim, o resultado dessa aprendizagem deve refletir diretamente na vida e desenvolvimento profissional desses aprendizes. A metodologia desta pesquisa enfatizou quatro importantes eventos: 1) o design de aprendizagem em 2D de um AO; 2) sua integração com o programa educacional na modalidade a distância já estabelecido no SENAC- PR, 3) sua avaliação; 4) e sua validação. Os resultados obtidos mostram-se adequados às competências que se propõe a desenvolver, assim como os elementos da gamificação envolvidos na atividade, entendidos como uma linguagem aproporiada ao público-alvo em questão. A base teórica desse estudo orientou-se pelos autores Keller (1987), Csikszentmihaly (1990), Lave e Wenger (1991), Perrenoud (2001), Zabala e Arnau (2010), Bates (2016) entre outros, que apoiam estudos na área de design educacional, gamificação e objetos de aprendizagem This study is the result of the research carried out as part of a master's degree in education and new technologies, in the line of research training of teachers through the challenges imposed by the technologies that involved the construction and validation of a Learning Object (LO) for a program of technician-professional formation destined to people from 14 to 24 years old who accomplish an online course. The planning of its construction included the creation of learning situations that look for to simulate real experiences, including gamification mechanisms and immersive structures. The objective was to reinforce the acquisition of necessary competences, abilities and attitudes for performance of those students in the work. The result of that learning should reflect directly in the life and professional development of those apprentices. The methodology of this research emphasized four important events: 1) the 2D learning design of an AO; 2) its integration with the educational program in the distance modality already established in SENAC-PR; 3) its evaluation; 4) and its validation. The obtained results are adequate to the competences that it is proposed to develop, as well as the elements of gamification involved in the activity, understood as a language appropriated to the target public in question. . The theoretical basis of this study was guided by the authors Keller (1987), Csikszentmihaly (1990), Lave and Wenger (1991), Perrenoud (2001), Zabala and Arnau (2010), Bates (2016) among others, who support studies in the area of educational design, gamification and learning object.