Gamificação aplicada em um MOOC para o ensino da administração: estudo de caso
Abstract
O presente trabalho propõe-se a identificar se a gamificação aplicada no MOOC para Formação de Gestores de Polos de Educação a Distância, disponibilizado no ambiente virtual de aprendizagem Moodle, influenciou na motivação e aprendizagem dos alunos. O curso, que é o produto da dissertação, foi ofertado de outubro de 2018 a março de 2019, com a adesão, inicial, de 1.426 inscritos; entretanto, obteve-se a amostra de 134 concluintes. Dessa forma, a problemática que orienta a pesquisa é: a aplicação da gamificação no Moodle pode motivar e contribuir para a aprendizagem dos alunos do MOOC FGPEaD? Para respondê-la, a pesquisa é caracterizada pela metodologia qualitativa, com base da abordagem de estudo de caso. A coleta de dados foi realizada pela observação participante da pesquisadora durante todo o processo, questionário aplicado com os alunos concluintes e pesquisa nos relatórios do Moodle. O referencial teórico desta pesquisa centra-se nos estudos de Deterding et al. (2011), Busarello (2016, 2018), Alves (2015), Bedwell et al. (2012), Landers (2014), Werbach e Hunter (2012), Kappen e Nacke (2013), Siemens (2004), Downes (2005, 2012, 2016), Anderson e Dron (2011), Mattar (2013), Yuan e Powell (2013), Bates (2014) e Filatro (2010), dentre outros que têm como objetivo depreender os conceitos de conectivismo, massive open online course (MOOC) e gamificação. Por meio dos resultados obtidos na análise dos dados e buscando-se analisar a influência da gamificação na motivação e aprendizagem pelo uso dos elementos de games: narrativa, emblemas e barra de progresso, foi possível identificar que de modo geral os elementos de games aplicados no MOOC Formação para Gestores de Polos de Educação a Distância influenciaram a motivação e a aprendizagem dos alunos. No entanto, comparativamente, a barra de progresso foi o elemento mais bem avaliado e o que apresentou a menor rejeição dos discentes. This work aims to identify if the gamification applied in the MOOC for Training Distance Education Centers Managers, available in the virtual learning environment Moodle, influenced the students’ motivation and learning. The course, the dissertation product, was offered from October 2018 to March 2019, with the initial enrollment of 1,426 participants; however, a sample of 134 who concluded the course was obtained. Thus, the problem that guides the research is: can the application of gamification in Moodle motivate and contribute to the learning of MOOC FGPEaD students? To answer it, the research is characterized by a qualitative methodology, based on the case study method. Data were collected by the participant observation of the researcher throughout the process, questionnaire applied to the students who concluded the course and research in Moodle reports. The theoretical framework of this research focuses on the studies of Deterding et al (2011), Busarello (2016, 2018), Alves (2015), Bedwell et al. (2012), Landers (2014), Werbach and Hunter (2012), Kappen and Nacke (2013), Siemens (2004), Downes (2005, 2012, 2016), Anderson and Dron (2011), Mattar (2013), Yuan and Powell (2013), Bates (2014) and Filatro (2010), among others, aiming to understand the concepts of connectivity, massive open online course (MOOC) and gamification. From the results obtained in the data analysis and seeking to analyze the influence of gamification on motivation and learning using the game elements: narrative, emblems and progress bar, it was possible to identify that in general the applied game elements MOOC Training Distance Education Centers Managers has influenced student motivation and learning. However, comparatively, the progress bar was the highest rated element and the one with the lowest student rejection.