Os benefícios dos jogos digitais em treinamento cognitivo no aprimoramento das habilidades cognitivas de professores
Abstract
Esta pesquisa se propõe a analisar se o treinamento cognitivo realizado com um jogo digital específico pode aprimorar as habilidades cognitivas de professores do ensino médio de uma instituição de ensino da rede particular, confirmando-se com outras pesquisas científicas e utilizando o jogo digital Lumosity. Este foi escolhido por fazer parte do The Human Cognition Project e fornecer gráficos diários de desempenho para o usuário. Como principal referencial teórico na área educacional, foram utilizados os estudos dos professores canadenses Maurice Tardif, Claude Lessard e Louise Lahaye (1991) acerca do conceito de saberes experienciais visto que estes fornecem as pistas necessárias para entender como os professores produzem seu trabalho pedagógico. Já os principais referenciais teóricos nas áreas de psicologia cognitiva foi o pesquisador Robert Sternberg (2011). Na primeira etapa da pesquisa, por meio da observação participante, foi possível verificar a relação entre os saberes experienciais docentes e as habilidades cognitivas que o jogo digital alega aprimorar. Na segunda etapa, durante um mês os professores, divididos em grupos de controle e experimental, utilizaram o jogo digital. Nessa etapa, a abordagem da pesquisa foi estatística, na qual se realizou a análise quantitativa dos gráficos gerados pelo Lumosity. Os resultados apontam o aumento significativo do índice de performance Lumosity (IPL), da atenção, da flexibilidade e de solução de problemas dos participantes. A partir da contraposição da teoria com os resultados obtidos qualitativa e quantitativamente, conclui-se que os jogos digitais podem ser utilizados como uma ferramenta de treinamento cognitivo: não enquanto formação continuada docente, mas como um hábito diário que possibilite ao professor, além do aprimoramento contínuo dessas habilidades, também o de sua autorregulação. This research examines whether cognitive training conducted with a specific digital game can improve cognitive abilities of high school teachers of a particular network educational institution, corroborating other scientific researches using Lumosity. This digital game was chosen for being part of The Human Cognition Project and for providing daily graphics performance to the user. As the main theoretical framework in education, studies of Canadian professors Maurice Tardif, Claude Lessard and Louise Lahaye (1991) about the concept of "experiential knowledge" were used, since they provide the necessary clues to understand how teachers produce their pedagogical work. The main theoretical frameworks in the fields of cognitive psychology researcher Robert Sternberg (2011). In the first stage of the research, through participant observation, it was possible to verify the relation between the experiential teachers’ knowledge and the cognitive abilities that the digital game claims to improve. In the second stage of the research, for a month, the teachers were divided into control and experimental groups and used the digital game. At this stage, the research approach was statistical: a quantitative analysis of the graphics generated by Lumosity was performed. The results point to a significant increase in the Lumosity performance index (IPL), attention, flexibility and problem solving of participants. From the contrast of the theory with the results qualitatively and quantitatively obtained, the conclusion is that digital games can be used as a cognitive training tool, not as a teacher continuing education, but as a daily habit that enables the teacher, in addition to the continuous improvement of these skills, also that of their self-regulation.