dc.contributor.advisor | Medeiros, Luciano Frontino de | |
dc.contributor.author | Kuckel, Tatiane | |
dc.date.accessioned | 2018-08-06T14:33:36Z | |
dc.date.available | 2018-08-06T14:33:36Z | |
dc.date.issued | 2016 | |
dc.identifier.uri | https://repositorio.uninter.com/handle/1/76 | |
dc.description.abstract | As tecnologias da informação e comunicação (TIC) vêm alcançando um espaço cada vez maior na sociedade contemporânea. Em consequência o jogo digital vem ganhando presença entre crianças, jovens e adultos, não só como entretenimento, mas como meio de aprendizagem. Como em outras áreas de conhecimento, a Arte Educação vem se utilizando de jogos educacionais digitais como apoio ao ensino. Considerando esse cenário, esta pesquisa tem como objetivo geral avaliar um modelo de jogo proposto a partir das diretrizes da Abordagem Triangular que foca o fazer, o ler e o contexto como suporte para o desenho de um modelo de jogo digital voltado para o ensino da Arte. Apresenta como questão norteadora: Como utilizar a abordagem triangular, a partir da tecnologia digital educacional para potencializar o ensino da Arte visual? Para responder a essa questão realizou-se uma atividade de campo por meio de questionário junto a especialistas da área de Arte Educação, para avaliar um modelo de jogo digital educacional, desenvolvido com base na perspectiva da abordagem triangular e direcionado para o ensino de Artes, com foco na pintura. Dessa forma, o resultado da avaliação consiste na visão de especialistas (arte educadores) sobre um modelo de jogo digital que se utilizou do cubismo para exemplificar as etapas do referido jogo. A contribuição deste trabalho encontra-se na possibilidade de disseminar o conhecimento das obras de arte que se encontram em museus e coleções particulares, bem como o seu contexto junto ao público estudantil, entre outros. A metodologia do trabalho seguiu os princípios da revisão bibliográfica envolvendo tanto publicações de obras, como a de artigos científicos e demais documentos disponibilizados na plataforma de periódicos da CAPES. No que se refere aos objetivos desta pesquisa ressalta-se que eles foram atingidos, pois o modelo de jogo digital apresentado foi avaliado por 13 especialistas na área de Arte Educação, que apontam algumas questões importantes como o retorno dos alunos à releitura da obra e a utilização do jogo com alunos que apresentam necessidades educacionais especiais. Conclui-se que essas são questões valiosas que requerem novas pesquisas, que venham a contribuir para a evolução dos jogos digitais aplicados à Arte Educação. | pt_BR |
dc.format.extent | 106 f. | pt_BR |
dc.format.mimetype | application/pdf | pt_BR |
dc.language.iso | pt_BR | pt_BR |
dc.rights | Acesso aberto | pt_BR |
dc.subject | Arte na educação - Estudo e ensino | pt_BR |
dc.subject | Jogos educativos | pt_BR |
dc.subject | Tecnologia educacional | pt_BR |
dc.subject | Inovações educacionais | pt_BR |
dc.title | Uma proposta de jogo digital educacional para artes visuais usando a abordagem triangular | pt_BR |
dc.type | Dissertação | pt_BR |
dc.contributor.referee | Santos, Rodrigo Otávio dos | |
dc.contributor.referee | Battaiola, André Luiz | |
dc.degree.grantor | Centro Universitário Internacional Uninter | pt_BR |
dc.degree.department | Pró-Reitoria de Pós-Graduação, Pesquisa e Extensão | pt_BR |
dc.degree.local | Curitiba/PR | pt_BR |
dc.degree.date | 2016 | pt_BR |
dc.degree.graduation | Mestrado Profissional em Educação e Novas Tecnologias | pt_BR |
dc.degree.level | Mestrado | pt_BR |