Uma proposta de jogo digital educacional para artes visuais usando a abordagem triangular
Abstract
As tecnologias da informação e comunicação (TIC) vêm alcançando um espaço cada vez maior na sociedade contemporânea. Em consequência o jogo digital vem ganhando presença entre crianças, jovens e adultos, não só como entretenimento, mas como meio de aprendizagem. Como em outras áreas de conhecimento, a Arte Educação vem se utilizando de jogos educacionais digitais como apoio ao ensino. Considerando esse cenário, esta pesquisa tem como objetivo geral avaliar um modelo de jogo proposto a partir das diretrizes da Abordagem Triangular que foca o fazer, o ler e o contexto como suporte para o desenho de um modelo de jogo digital voltado para o ensino da Arte. Apresenta como questão norteadora: Como utilizar a abordagem triangular, a partir da tecnologia digital educacional para potencializar o ensino da Arte visual? Para responder a essa questão realizou-se uma atividade de campo por meio de questionário junto a especialistas da área de Arte Educação, para avaliar um modelo de jogo digital educacional, desenvolvido com base na perspectiva da abordagem triangular e direcionado para o ensino de Artes, com foco na pintura. Dessa forma, o resultado da avaliação consiste na visão de especialistas (arte educadores) sobre um modelo de jogo digital que se utilizou do cubismo para exemplificar as etapas do referido jogo. A contribuição deste trabalho encontra-se na possibilidade de disseminar o conhecimento das obras de arte que se encontram em museus e coleções particulares, bem como o seu contexto junto ao público estudantil, entre outros. A metodologia do trabalho seguiu os princípios da revisão bibliográfica envolvendo tanto publicações de obras, como a de artigos científicos e demais documentos disponibilizados na plataforma de periódicos da CAPES. No que se refere aos objetivos desta pesquisa ressalta-se que eles foram atingidos, pois o modelo de jogo digital apresentado foi avaliado por 13 especialistas na área de Arte Educação, que apontam algumas questões importantes como o retorno dos alunos à releitura da obra e a utilização do jogo com alunos que apresentam necessidades educacionais especiais. Conclui-se que essas são questões valiosas que requerem novas pesquisas, que venham a contribuir para a evolução dos jogos digitais aplicados à Arte Educação.