Literacia: uma proposta de jogo digital educacional como auxílio no desenvolvimento do sistema alfabético de escrita
Abstract
Esta dissertação tem como objetivo central desenvolver uma proposta de jogo digital educacional como auxílio no desenvolvimento do sistema alfabético de escrita de alunos do ciclo de alfabetização do Ensino Fundamental I. Para buscar atingir o proposto, os objetivos específicos desta pesquisa são: identificar a relevância da aprendizagem baseada em jogos digitais na apropriação do Sistema Alfabético de Escrita (SAE); avaliar jogos educacionais que têm como proposta auxiliar na alfabetização sob a perspectiva dos descritores de documentos oficiais que tratam sobre alfabetização no que tange a apropriação do SAE; avaliar com pedagogas e professoras alfabetizadoras a relevância da utilização um jogo digital educacional no processo de ensino e aprendizagem do SAE. O recorte teórico desta pesquisa utiliza os fundamentos construtivistas de Piaget (1976), Ferreiro (1990; 1999; 2011) e Papert (2008), bem como os pressupostos sócio-construtivistas de Vygotsky (1991; 1999). No que diz respeito à aquisição da escrita considerou o conceito de alfabetizar letrando, bem como o conceito de alfabetização com método de Soares (2003; 2016), além das contribuições de Valle (2011), Grossi (2010c), Lemle (2004; 2010) e Bozza (2008) para investigar as conjecturas teóricas e práticas necessárias para que uma criança possa se apropriar do Sistema Alfabético de Escrita. Pautou-se na visão crítica de Brito e Purificação (2006) e Buckingham (2010) que envolvem a utilização das Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) na Educação. No que tange a utilização de jogos no processo educativo, considerou-se relevante principalmente as contribuições de Kishimoto (2014), Prensky (2014), Schwartz (2014), Ramos (2005; 2008; 2013) e Cruz (2016). O instrumento de pesquisa utilizado foi um questionário com perguntas fechadas e abertas e com escala Likert elaborado pelo autor. Como contribuição essa dissertação abre caminhos para a pesquisa envolvendo jogos digitais educacionais para auxiliar o processo de ensino e aprendizagem da alfabetização. This dissertation aims to evaluate a proposal of a digital educational game as an aid in the development of the alphabetic writing system of students of the literacy cycle of Elementary School. In order to achieve the proposed, the specific objectives of this research are: to identify the relevance of the Digital Game-Based Learning in the appropriation of the alphabetic writing system; To evaluate educational games that have as an auxiliary proposal in literacy from the perspective of the descriptors of official documents that deal with literacy regarding the appropriation of Alphabetic Writing System; To evaluate with pedagogues and literacy teachers the relevance of using a digital educational game in the alphabetic writing system teaching and learning process. The theoretical section of this research uses the constructivist foundations of Piaget (1976), Ferreiro (1990, 1999, 2011) and Papert (2008), as well as Vygotsky's social constructivist assumptions (1991, 1999). Regarding the acquisition of writing, considered the literacy with social practices of reading and writing, as well as the concept of literacy with method of Soares (2003; 2016), besides the contributions of Valle (2011), Grossi (2010c), Lemle (2004; 2010) and Bozza (2008) to investigate the theoretical and practical conjectures necessary for a child to appropriate the alphabetic writing system. It was based on the critical view of Brito and Purificação (2006) and Buckingham (2010) that involve the use of Information and Communication Technologies (ICTs) in Education. Regarding the use of games in the educational process, the contributions of Kishimoto (2014), Prensky (2014), Schwartz (2014), Ramos (2005; 2008; 2013) and Cruz (2016) were considered relevant. The research instrument used was a questionnaire with closed and open questions and with Likert scale elaborated by the author. As a contribution, this dissertation opens the way for research involving digital educational games to support the teaching and learning process of literacy.