Utilizando a gamificação e a metodologia de ensino de Singapura para trabalhar com as operações matemáticas básicas nos anos iniciais do ensino fundamental
Abstract
O objetivo principal deste estudo (produto) foi desenvolver um jogo que trabalhasse com as operações matemáticas básicas e as frações no Ensino Fundamental e que pudesse ser aplicado facilmente nas escolas brasileiras, usando o que foi estudado sobre a Metodologia de resolução de problemas e as ferramentas didáticas utilizadas no Ensino da Matemática de Singapura. Para o desenvolvimento desse trabalho foram realizadas as seguintes etapas: levantamento de material bibliográfico e estudo baseado inicialmente na análise de uma sequência de atividades selecionadas de uma coleção de livros didáticos de Singapura e posteriormente por outros autores renomados; investigação de uma possível gamificação dessa metodologia através da resolução de problemas; experimentação dessa estratégia; observação e aplicação de questionários e análise dos mesmos. Após a criação e aplicação do jogo, observou-se que essa metodologia facilitou o entendimento dos problemas pelos educandos, por meio do uso contínuo de desenhos, esquemas e ferramentas. Além disso, através da aplicação dos questionários e análise dos mesmos, pode-se concluir que o jogo teve uma boa aceitação por parte dos alunos e favoreceu a aprendizagem colaborativa entre os mesmos, pois permitiu que todos pudessem se ajudar mutuamente, observando e experimentando resposta às soluções dos problemas apresentados. The main objective of this study (product) was to develop a game that worked with basic mathematical operations and fractions in elementary school and that could be easily applied in Brazilian schools, using what was studied on the Problem solving Methodology and the tools didactics used in the Mathematics Teaching of Singapore. For the development of this work, the following steps were carried out: survey of bibliographic material and study based initially on the analysis of a sequence of selected activities from a collection of Singapore textbooks and later by other renowned authors; investigation of a possible gamification of this methodology through problem solving; experimentation with this strategy; observation and application of questionnaires and analysis of them. After the creation and application of the game, it was observed that this methodology facilitated the students' understanding of the problems, through the continuous use of drawings, schemes and tools. In addition, through the application of questionnaires and their analysis, it can be concluded that the game was well accepted by students and favored collaborative learning among them, as it allowed everyone to help each other, observing and experiencing responses solutions to the problems presented.
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