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    Uma proposta de jogo digital educacional para artes visuais usando a abordagem triangular 

    Kuckel, Tatiane (2016)
    As tecnologias da informação e comunicação (TIC) vêm alcançando um espaço cada vez maior na sociedade contemporânea. Em consequência o jogo digital vem ganhando presença entre crianças, jovens e adultos, não só como ...
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    Gamificação como estratégia pedagógica na formação do pedagogo 

    Pessi, Ingrid Gayer (2018)
    Tendo em vista a necessidade de os professores aproximarem-se das novas tecnologias e tornarem suas aulas mais atrativas, a gamificação apresenta-se como uma estratégia de ensino e uma experiência motivadora por meio da ...
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    Gamificação da disciplina metodologia da pesquisa no ensino superior: estudo de caso 

    Tristão, Patrícia da Silva (2018)
    O presente trabalho intitulado Gamificação da disciplina metodologia da pesquisa no ensino superior: estudo de caso, inscreve-se na linha de pesquisa “Formação de Professores e Tecnologias Educacionais”, do Programa de ...
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    Objeto de aprendizagem gamificado 2D na modalidade EAD para o desenvolvimento de competências profissionais 

    Martinez, Claire Stele Marambio (2019)
    Este estudo é fruto da pesquisa realizada como parte de mestrado em educação e novas tecnologias, na linha de pesquisa formação de professores mediante os desafios impostos pelas tecnologias que envolveu a construção e ...
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    Proposta de desenvolvimento de instrumento de aplicação de atividades gamificadas para disciplinas do ensino superior 

    Sobreiro, Jason Antonio Pedroso (2017)
    Considerando que a desmotivação dos alunos em sala de aula no ensino superior é um dos grandes desafios que os professores sempre enfrentaram, torna-se, mais do que nunca, necessário buscar alternativas que possibilitem ...
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    Ensino da astronomia na educação integral: reflexões e considerações sobre a formação de professores sem Curitiba-PR. Gestão 2013-2016 

    Vassoler, Karina Lucia de Freitas (2017)
    A Astronomia é a ciência mais antiga de todas as ciências e exerce um fascínio em adultos e crianças, também está presente no currículo escolar. Dessa forma, cabe ao professor mediar essa aprendizagem em sua prática diária ...
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    O uso do minecraft como dispositivo de mediação tecnológica no ensino de história 

    Torquato, Nilton Maurício Martins (2018)
    A pesquisa trata do uso de um videogame, o Minecraft, como um dispositivo capaz de ser usado pedagogicamente na matéria de História nos anos finais do Ensino Fundamental. Como a pesquisa se originou na prática docente do ...
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    Gamificação no ensino fundamental II: uso das novas tecnologias como ferramentas de motivação à aprendizagem 

    Fernandes, Maria Aparecida (2022)
    A presente pesquisa é voltada ao uso da gamificação no ambiente escolar. Leva em consideração os diversos desafios encontrados pelos educadores, em promover a aprendizagem significativa com as práticas inovadoras e ...

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    AuthorFernandes, Maria Aparecida (1)Kuckel, Tatiane (1)Martinez, Claire Stele Marambio (1)Pessi, Ingrid Gayer (1)Sobreiro, Jason Antonio Pedroso (1)Torquato, Nilton Maurício Martins (1)Tristão, Patrícia da Silva (1)Vassoler, Karina Lucia de Freitas (1)Subject
    Jogos educativos (8)
    Tecnologia educacional (5)Aprendizagem (3)Inovações educacionais (3)Educação - Efeito das inovações tecnológicas (2)Educação - Inovações tecnológicas (2)Educação a distância (2)Professores - Formação (2)Arte na educação - Estudo e ensino (1)Astronomia - Estudo e ensino (1)... View MoreDate Issued2018 (3)2017 (2)2016 (1)2019 (1)2022 (1)Has File(s)Yes (8)

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