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Uma proposta de jogo digital educacional para artes visuais usando a abordagem triangular
(2016)
As tecnologias da informação e comunicação (TIC) vêm alcançando um espaço cada vez maior na sociedade contemporânea. Em consequência o jogo digital vem ganhando presença entre crianças, jovens e adultos, não só como ...
Gamificação como estratégia pedagógica na formação do pedagogo
(2018)
Tendo em vista a necessidade de os professores aproximarem-se das novas tecnologias e tornarem suas aulas mais atrativas, a gamificação apresenta-se como uma estratégia de ensino e uma experiência motivadora por meio da ...
Gamificação da disciplina metodologia da pesquisa no ensino superior: estudo de caso
(2018)
O presente trabalho intitulado Gamificação da disciplina metodologia da pesquisa no ensino superior: estudo de caso, inscreve-se na linha de pesquisa “Formação de Professores e Tecnologias Educacionais”, do Programa de ...
Objeto de aprendizagem gamificado 2D na modalidade EAD para o desenvolvimento de competências profissionais
(2019)
Este estudo é fruto da pesquisa realizada como parte de mestrado em educação e novas tecnologias, na linha de pesquisa formação de professores mediante os desafios impostos pelas tecnologias que envolveu a construção e ...
Proposta de desenvolvimento de instrumento de aplicação de atividades gamificadas para disciplinas do ensino superior
(2017)
Considerando que a desmotivação dos alunos em sala de aula no ensino superior é um dos grandes desafios que os professores sempre enfrentaram, torna-se, mais do que nunca, necessário buscar alternativas que possibilitem ...
Ensino da astronomia na educação integral: reflexões e considerações sobre a formação de professores sem Curitiba-PR. Gestão 2013-2016
(2017)
A Astronomia é a ciência mais antiga de todas as ciências e exerce um fascínio em adultos e crianças, também está presente no currículo escolar. Dessa forma, cabe ao professor mediar essa aprendizagem em sua prática diária ...
O uso do minecraft como dispositivo de mediação tecnológica no ensino de história
(2018)
A pesquisa trata do uso de um videogame, o Minecraft, como um dispositivo capaz de ser usado pedagogicamente na matéria de História nos anos finais do Ensino Fundamental. Como a pesquisa se originou na prática docente do ...
Gamificação no ensino fundamental II: uso das novas tecnologias como ferramentas de motivação à aprendizagem
(2022)
A presente pesquisa é voltada ao uso da gamificação no ambiente escolar. Leva em consideração os diversos desafios encontrados pelos educadores, em promover a aprendizagem significativa com as práticas inovadoras e ...